home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband215a / help / birth.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-29  |  61KB  |  1,023 lines

  1. === Creating a Character ===
  2.  
  3. Gumband is a roleplaying game, in which you, the player, control a character
  4. in the world of Gumband.  Perhaps the most important thing you control is
  5. the birth of your character, in which you choose or allow to be chosen
  6. various attributes that will affect the future life of your character.
  7.  
  8. Character creation, or birth, is controlled through a variety of choices
  9. as to constraints on the type of character you wish to play, followed by
  10. a series of random calculations to generate ("roll up") a random character
  11. matching the appropriate constraints.
  12.  
  13. If you choose to play in "maximize" mode, the race and class stat bonuses
  14. are applied as "equipment" bonuses.  This usually makes the character harder
  15. at the beginning of the game, but easier later on, since the stats are no
  16. longer limited to a "natural" value of "18/100".
  17.  
  18. If you choose to play in "preserve" mode, all level feelings (granted when
  19. you enter a new dungeon level) of the "special" variety are canceled, but
  20. artifacts that are generated on a level, but not identified by you, to be
  21. "found" by wandering monsters and dropped elsewhere in the dungeon.
  22.  
  23. If you choose to have a "quick start" to your game, your character will
  24. begin with their armour (if any) enchanted to resist Electricity, Fire or
  25. Cold, and their weapon enchanted with a minor Slay or elemental Brand. The
  26. only penalty for taking this option is that your final score will be cut in
  27. half.
  28.  
  29. If you choose to start your life as an astral being, your character will be
  30. deposited at level 97 in the dungeon with a pile of Scrolls of Identify.  He
  31. or she will then have to make their way up, on foot, to the town in order to
  32. become solid again - then they'll have to walk all the way back down in
  33. order to fight the Sword Rulers.  This may seem impossible, but until you
  34. enter the town for the first time, your character will have telepathy, they
  35. will be able to see invisible creatures, their digestion is slowed to a
  36. managable rate, will be able to see in the dungeon as if it were as light as
  37. day, and move at +10 speed and can pass through walls as if they were the
  38. lightest of fogs, so all is not lost.
  39.  
  40. Once your character has been generated, you will be given the choice to
  41. generate a new character obeying the same constraints, and once you have
  42. generated more than one character, you can switch back and forth between
  43. the two most recent characters, until you are presented with a personality
  44. that you feel comfortable with.
  45.  
  46. You may start the entire process over at any time.
  47.  
  48. Once you have accepted a character you will asked to provide a name for the
  49. character.  In general, the actual choice of a name is not important, but do
  50. keep in mind that it may have some effect on the game itself.  For example,
  51. on some machines, the chatacter name determines the filename that will be
  52. used to save the character to disk.  On others, the character name specifies
  53. special "pref" files.  And the character name is used on the high score list.
  54.  
  55.  
  56. === Character Characteristics ===
  57.  
  58. Each character has three primary attributes, sex, race, and class, that
  59. are chosen before the character is generated, and which will stay fixed
  60. for the entire life of that character.  These attributes have many effects,
  61. which will be mentioned as they come up.  Please note that there are no
  62. restrictions on which classes you can choose with which races.
  63.  
  64. Each character has a few secondary attributes, height, weight, social class,
  65. and background history, which are randomly determined, but which are affected
  66. by the sex and race of the character.  In general, these attributes are only
  67. used to provide "flavor" to the character, to assist in the roll playing, but
  68. they do have a few minor effects on the game.  For example, background history
  69. affects social class, which affects the amount of money the character will
  70. start with.  And weight affects carrying capacity and bashing ability.
  71.  
  72. Each character also has six primary "stats", strength, intelligence, wisdom,
  73. dexterity, constitution, and charisma, which modify the abilities of the
  74. character in a variety of ways.  Every stat has a numerical value, ranging
  75. from a minimum of 3, up to a normal maximum of 18, and even higher, into
  76. the "percentile" range, represented as "18/01" through "18/100".  Actually,
  77. every stat can be raised even above 18/100 by magical means, up to a pure
  78. maximum of 18/220, which is represented as "18/***".  Traditionally, a
  79. percentile stat such as "18/50" has been though of as representing a value
  80. part way between 18 and 19, and this is one way to think of them.  However,
  81. often, the best way to view the "bonus" values after the "18/" is as "tenth"
  82. points, since it often takes the same magic to raise a stat from, say, 4 to 5,
  83. or 16 to 17, as it does from, say, 18/40 to 18/50.  The important thing to
  84. remember is that almost all internal calculations "ignore" the final digit
  85. of any "bonus", so that, for example, "18/40" and "18/49" are always have
  86. the same effects.  During character generation, each stat is rolled out as
  87. a number from 8 to 17, with a normal distribution, and is then immediately
  88. modified based on the race and class of the character.
  89.  
  90. Each character also has several primary "skills", disarming, magic devices,
  91. saving throws, stealth, searching ability, searching frequency, fighting skill,
  92. and shooting skill, which are derived from the character's race, class, level,
  93. stats, and current equipment.  These skills have rather obvious effects, but
  94. will be described more completely below.
  95.  
  96. Each character may have one or more "racially intrinsic skills", based on
  97. the race of the character.  These may include special resistances, or even
  98. abilities such as infravision.
  99.  
  100. Each character has experience, which increases as the character becomes more
  101. experienced, and a level, which is based on experience, and also on race and
  102. class.  As the experience rises, so does the level, and as the level rises,
  103. certain other abilities and characteristics rise as well.  Deep down inside,
  104. the real objective of the game is to increase your experience, and certain
  105. other characteristics, and also to collect useful items, to give you a decent
  106. chance against the great Serpent of Chaos.  Certain monsters can "drain" your
  107. experience, and thus your level, which will cause you to lose all of the
  108. effects of the higher level.  Luckily, you can restore drained experience
  109. through magical means, or by simply regaining the experience all over again.
  110.  
  111. Each character has some gold, which can be used to buy items from the shops
  112. in the town, and which can be obtained not only from selling items to the
  113. shops, but also by taking it from dead monsters and by finding it hidden in
  114. the dungeon.  Each character starts out with some gold, the amount of which
  115. is based on the characters social class (higher is better), charisma (higher
  116. is better), sex (female characters start with more gold), and other stats
  117. (less powerful characters start with more gold).  Each character also starts
  118. out with a few useful items, which may be kept, or sold to a shop-keeper for
  119. more gold.
  120.  
  121. Each character has an armor class, representing how well the character can
  122. avoid damage.  The armor class is affected by dexterity and the equipment.
  123.  
  124. Each character has hit points, representing how much damage the character can
  125. sustain before he dies.  Your hit points are derived from your race, class,
  126. level, and constitution, and can be temporarily boosted by magical means.
  127. Hit points may be regained by resting, or by a variety of magical means.
  128.  
  129. Each character has spell points, or mana, which represents how many spells
  130. (or prayers) a character can cast (or pray).  Your spell points are derived
  131. from your class, level, and intelligence (for spells) or wisdom (for prayers).
  132. Spell points may be regained by resting, or by a few magical means.
  133.  
  134.  
  135. === Races ===
  136.  
  137. There are thirty different races that you can choose from in Gumband. Each
  138. race has its own adjustments to a character's stats and abilities. Most
  139. races also have intrinsic abilities.
  140.  
  141.           Human
  142.                The human is the base character.  All other races are com-
  143.                pared to them.  Humans can choose any class and are average
  144.                at everything.  Humans tend to go up levels faster than any
  145.                other race because of their shorter life spans.  At level 15,
  146.                Humans are able to understand their own capabilities and
  147.                limits.
  148.  
  149.           Half-Elf
  150.                Half-elves tend to be smarter and faster than a  human,  but
  151.                not as strong.  Half-elves are slightly better at searching,
  152.                disarming, saving throws, stealth, bows, and magic, but they
  153.                are not as good at hand weapons.  Half-elves may choose any
  154.                class.  Starting at level 15, Half-elves are able to spot any
  155.                animals that may be nearby.
  156.  
  157.           Elf
  158.                Elves are better magicians then humans, but not as good at
  159.                fighting.  They tend to be smarter and faster than either
  160.                humans or half-elves and also have better wisdom.  Elves
  161.                are better at searching, disarming, perception, stealth, bows,
  162.                and magic, but they are not as good at hand weapons.  Elves
  163.                may choose any class except Paladin.  They resist light
  164.                effects intrinsically and, like Half-elves, are able to spot
  165.                nearby animals after they reach level 10.
  166.  
  167.           Hobbits
  168.                Hobbits, or Halflings, are very good at bows, throwing,  and
  169.                have good saving throws.  They also are very good at search-
  170.                ing, disarming, perception, and stealth; so they make excel-
  171.                lent rogues, but prefer to be called burglars.  They will be
  172.                much weaker than humans, and no good at melee fighting.
  173.                Halflings have fair infravision, so they can detect warm
  174.                creatures at a distance.  Hobbits can choose between being a
  175.                warrior, mage, or rogue.  They have their dexterity sustained.
  176.                They are very fond of food, and learn, in due time, to cook
  177.                a delicious meal from available ingredients.
  178.  
  179.           Gnome
  180.                Gnomes are smaller than dwarves but larger than halflings.
  181.                They, like  the halflings, live in the earth in burrow-like
  182.                homes.  Gnomes make excellent mages, and have very good saving
  183.                throws.  They are good at searching, disarming, perception,
  184.                and stealth.  They have lower strength than humans so they
  185.                are not very good at fighting with hand weapons.  Gnomes have
  186.                fair infra-vision, so they can detect warm-blooded creatures
  187.                at a distance.  A gnome may choose between being a warrior,
  188.                mage, priest, or rogue.  Gnomes are intrinsically protected
  189.                against paralysis and some slowing effects.  At higher levels,
  190.                Gnomes learn to teleport at will.
  191.  
  192.           Dwarf
  193.                Dwarves are the headstrong miners and fighters of legend.
  194.                Since dungeons are the natural home of a dwarf, they are
  195.                excellent choices for a warrior or priest.  Dwarves tend to
  196.                be stronger and tougher but slower and less intelligent than
  197.                humans.  Because they are so headstrong and are somewhat wise,
  198.                they resist spells which are cast on them.  Dwarves also have
  199.                very good infra-vision because they live underground.  They
  200.                do have one big drawback, though.  Dwarves are loudmouthed and
  201.                proud, singing in loud voices, arguing with themselves for no
  202.                good reason, screaming out challenges at imagined foes.  In
  203.                other words, dwarves have a miserable stealth.  They can never
  204.                be blinded.  Dwarves also learn to study the structure of a
  205.                dungeon, and can spot things that go unseen by the other races.
  206.  
  207.           Half-Orc
  208.                Half-Orcs make excellent warriors and decent priests, but
  209.                are terrible at magic.  They are as bad as dwarves at stealth,
  210.                and horrible at searching, disarming, and perception.
  211.                Half-Orcs are, let's face it, ugly.  They tend to pay more for
  212.                goods in town.  Half-Orcs do make good warriors and rogues,
  213.                for the simple reason that Half-Orcs tend to have great
  214.                constitutions and lots of hit points.  Because of their
  215.                preference to living underground to on the surface, half-orcs
  216.                resist darkness attacks.  Upon reaching experience level 3, a
  217.                half-orc learns to dispel any fear that may be upon him or her.
  218.  
  219.           Half-Troll
  220.                Half-Trolls are incredibly strong, and have more hit points
  221.                than any other character race.  They are also very stupid and
  222.                slow.  They will make great warriors and iffy priests.  They
  223.                are bad at searching, disarming, perception, and stealth.
  224.                They are so ugly that a Half-Orc grimaces in their presence.
  225.                They also happen to be fun to run...  Half-trolls always have
  226.                their strength sustained.  At higher levels, Half-Trolls learn
  227.                to enter a berserk fury, and regenerate wounds automatically.
  228.  
  229.           Gambolts
  230.                Gambolts are humanoids descended from felines, but I'd resist
  231.                the urge to rub its tummy or scratch it behind the ears, if I
  232.                were you.  That doesn't amuse them.  And wiggling a line of
  233.                string in front of their face or saying things like "Here,
  234.                pussy, pussy, pussy!" to one will really get a Gambolt angry
  235.                at you.  Even though Gambolts as a species are rather stand-
  236.                offish, even among themselves, you just can't help but like
  237.                them.  They are quite fast compared to most other races, are
  238.                very stealthy, and are easily the most agile and dexterous of
  239.                the known sentient races.  They are competent at almost any
  240.                task they put a paw to.  With their high Saving Throw, they
  241.                sometimes seem to have nine lives...  Gambolts tend to be
  242.                extremely self-assured, some say excessively, and never had
  243.                much need for gods or those professions that cater to them,
  244.                such as Priests, Paladins, Chaos Warriors or Monks.  At
  245.                higher levels Gambolts learn to actively charm other beings,
  246.                instead of just relying on their natural charisma.
  247.  
  248.           High-Elf
  249.                High-elves are a race of immortal beings dating from the
  250.                beginning of time. They are masters of all skills, and are
  251.                strong and intelligent, although their wisdom is sometimes
  252.                suspect.  They can play all classes except Paladin, and very
  253.                well at that.  High-elves begin their lives able to see the
  254.                unseen, and resist light effects just like regular elves.
  255.                However, there are few things that they have not seen
  256.                already, and experience is very hard for them to gain.
  257.  
  258.           Barbarian
  259.                 Barbarians are hardy men of the north. They are fierce in
  260.                 combat, and their wrath is feared throughout the world.
  261.                 Combat is their life: they feel no fear, and they learn
  262.                 to enter battle frenzy at will even sooner than half-trolls.
  263.                 Barbarians are, however, suspicious of magic, which makes
  264.                 magic devices fairly hard for them to use, and also makes
  265.                 it impossible for them to play Mages. They cannot play
  266.                 Paladins, either, because their wild bloodlust is totally
  267.                 incompatible with the strict discipline of knighthood.
  268.  
  269.           Half-Ogre
  270.                 Half-Ogres are like Half-Orcs, but only more so. They
  271.                 are big, bad, and stupid. For warriors, they have all
  272.                 the necessary attributes, and they can even become
  273.                 wizards: after all, they are related to Ogre Magi,
  274.                 from whom they have learned the skill of setting
  275.                 trapped runes once their level is high enough. Like Half-
  276.                 Orcs, they resist darkness, and like Half-Trolls, they
  277.                 have their strength sustained.
  278.  
  279.           Half-Giant
  280.                 Half-Giants are not too unusual, as there has been a
  281.                 tradition according to which it is a noble and brave thing
  282.                 to do to consort a giant (especially a giant-maid). Never-
  283.                 theless, the poor offspring of such a union is seldom very
  284.                 popular in the world of men. Their limited intelligence
  285.                 makes it impossible for them to become full spellcasters,
  286.                 but with their huge strength they make excellent warriors.
  287.                 They also love to wander in the wilderness, and can become
  288.                 rangers. No ordinary wall can withstand the fury of a giant,
  289.                 or a half-giant, and at higher levels they can learn the
  290.                 power of magical digging. Their thick skin makes them
  291.                 resistant to shards, and like Half-Ogres and Half-Trolls,
  292.                 they have their strength sustained.
  293.  
  294.           Half-Titan
  295.                 Half-mortal descendants of the mighty titans, these
  296.                 immensely powerful creatures put almost any other race
  297.                 to shame. They may lack the fascinating special powers
  298.                 of certain other races, but their enhanced attributes
  299.                 more than make up for that. They learn to estimate the
  300.                 strengths of their foes, and their love for law and
  301.                 order makes them resistant to the effects of Chaos.
  302.  
  303.           Cyclops
  304.                 With but one eye, a cyclops can see more than many
  305.                 with two eyes. They are headstrong, and loud noises
  306.                 bother them very little. They are not quite qualified
  307.                 for the magic using professions, and due to a lack of depth
  308.                 perception, they are rather bad marksmen.
  309.  
  310.           Yeek
  311.                 Yeeks are among the most pathetic creatures. Fortunately,
  312.                 their horrible screams can scare away less confident foes,
  313.                 and their skin becomes more and more resistant to acid,
  314.                 as they gain experience. But having said that, even a
  315.                 mediocre monster can proverbially wipe the floor with
  316.                 an unwary yeek.
  317.  
  318.           Klackon
  319.                 Klackons are bizarre semi-intelligent ant-like insectoid
  320.                 creatures. They make great servants and warriors, but
  321.                 their mental abilities are severely limited. Obedient
  322.                 and well-ordered, they can never be confused. They are
  323.                 also very nimble, and become faster as they advance
  324.                 levels. They are also very acidic, inherently resisting
  325.                 acid, and capable of spitting acid at higher levels.
  326.  
  327.           Kobold
  328.                 Kobolds are a weak goblin race. They love poisoned weapons,
  329.                 and can learn to throw poisoned darts (of which they carry
  330.                 an unlimited supply). They are also inherently resistant to
  331.                 poison, and can become adequate fighters, although they are
  332.                 not one of the more powerful races.
  333.  
  334.           Nibelung
  335.                 The hated and persecuted race of nocturnal dwarves, these
  336.                 cave-dwellers are not much bothered by darkness. Their
  337.                 natural inclination to magical items has made them immune
  338.                 to effects which could drain away magical energy, and like
  339.                 ordinary dwarves, they can examine the dungeon to discover
  340.                 traps and secret doors.
  341.  
  342.           Dark Elf
  343.                 Another dark, cave-dwelling race, likewise unhampered by
  344.                 darkness attacks, the Dark Elves have a long tradition
  345.                 and knowledge of magic. With their intelligence they can
  346.                 become superb mages or priests, and they have an inherent
  347.                 magic missile attack available to them at a low level. With
  348.                 their keen sight, they also learn to see invisible things
  349.                 as their relatives High-Elves do, but at a higher level.
  350.  
  351.           Draconian
  352.                 A humanoid race with dragon-like attributes. As they advance
  353.                 levels, they gain new elemental resistances (up to Poison
  354.                 Resistance), and they also have a breath weapon, which
  355.                 becomes more powerful with experience. The exact type of
  356.                 the breath weapon depends on the draconian's class and
  357.                 level. With their wings, they can easily escape any pit
  358.                 trap unharmed.
  359.  
  360.           Mind Flayer
  361.                 A secretive and mysterious ancient race. Their civilization
  362.                 may well be older than any other on our planet, and their
  363.                 intelligence and wisdom are naturally sustained, and are so
  364.                 great that they enable Mind Flayers to become more powerful
  365.                 spellcasters than any other race, even if their physical
  366.                 attributes are a good deal less admirable. As they advance
  367.                 levels, they gain the powers of See Invisible, Telepathy
  368.                 and a mind blast attack.
  369.  
  370.           Imp
  371.                 A demon-creature from the nether-world, naturally resistant
  372.                 to fire attacks, and capable of learning fire bolt and fire
  373.                 ball attacks. They are little loved by other races, but
  374.                 can perform fairly well in most professions.
  375.  
  376.           Golem
  377.                 A golem is an artificial creature, built from a lifeless
  378.                 raw material like clay, and awakened to life.  They are
  379.                 nearly mindless, making them useless for professions which
  380.                 rely on magic, but as warriors they are very tough.  They
  381.                 are resistant to poison and shards.  Because of their
  382.                 'birth' in a kiln or forge, Golems take little notice of
  383.                 fire.  Golems gain very little nutrition from ordinary food.
  384.                 They need to collect scrolls of satisfy hunger, or perish of
  385.                 exhaustion when the life force animating their body runs
  386.                 out.  Golems also have a natural armour class bonus, which
  387.                 gets better as they increase in level and finish hardening,
  388.                 as befits a creature made of iron, clay or other inorganic
  389.                 materials.  At level 20, and with extreme concentration, a
  390.                 Golem may temporarily harden its outer surface even further.
  391.  
  392.           Skeleton
  393.                 There are two types of skeletons: the ordinary, warrior-
  394.                 like skeletons, and the spell-using skeletons, which are
  395.                 also called liches. As undead beings, skeletons need to
  396.                 worry very little about poison or attacks that can drain
  397.                 life. They do not really use eyes for perceiving things,
  398.                 and are thus not fooled by invisibility. Their bones are
  399.                 resistant to sharp shrapnels (not much to cut there),
  400.                 and they will quickly become resistant to cold. Should
  401.                 a skeleton be unlucky enough to lose some of his or her
  402.                 remaining life, he or she will learn to restore it at
  403.                 will. It is very hard for skeletons to eat food or drink
  404.                 potions. Although the magical effects of these will affect
  405.                 the skeleton even without entering the skeleton's (non-
  406.                 existent) belly, the potion / food itself will fall through
  407.                 the skeleton's jaws, giving no nutritional benefit.
  408.  
  409.           Zombie
  410.                 Much like Skeletons, Zombies too are undead horrors: they
  411.                 are resistant to life-draining attacks, and can learn to
  412.                 restore their life-force. Like skeletons, they become
  413.                 resistant to cold-based attacks (actually earlier than
  414.                 skeletons), resist poison and can see invisible. While
  415.                 still vulnerable to cuts (unlike skeletons), Zombies are
  416.                 resistant to Nether. Like golems, they gain very little
  417.                 nutrition from the food of mortals. However, Zombies are,
  418.                 as the name implies, practically mindless: in this company,
  419.                 Groo would seem a genius.
  420.  
  421.           Vampire
  422.                 One of the mightier undead creatures, the Vampire is an
  423.                 awe-inspiring sight. Yet this mighty creature has a serious
  424.                 weakness: the bright rays of sun are its bane, and it will
  425.                 need to flee the surface to the deep recesses of earth until
  426.                 the sun finally sets. Darkness, on the other hand, only makes
  427.                 the Vampire stronger. As undead, the Vampire has a firm hold
  428.                 on its life force, and resists nether attacks. The Vampire
  429.                 also resists cold and poison based attacks. It is, however,
  430.                 susceptible to its perpetual hunger for fresh blood, which
  431.                 can only be satiated by sucking the blood from a nearby
  432.                 monster, which is the Vampire's special power. It should be
  433.                 noted that the vampires are so sensitive to daylight that
  434.                 wielding any sort of light item, even a lowly torch or
  435.                 lantern, burns them terribly. Fortunately, the vampires do
  436.                 not really need these items, since they radiate an aura of
  437.                 'dark light' of their own.  Light resistance will, in any
  438.                 case, protect the vampire from the adverse effects of bright
  439.                 light.
  440.  
  441.           Spectre
  442.                 Another powerful undead creature: the spectre is a ghastly
  443.                 apparition, surrounded by an unearthly green glow. They exist
  444.                 only partially on our plane of existence: half-corporeal,
  445.                 they can pass through walls, although the density of the
  446.                 wall will hurt them in the process of doing this. The spectre
  447.                 can scream an eldritch howl, which is enough to scare lesser
  448.                 monsters witless. As undead, they have a firm hold on their
  449.                 life force, see invisible, and resist poison and cold. They
  450.                 also resist nether; in fact, their half-corporeal form
  451.                 actually grows stronger from the effects of nether. At
  452.                 higher levels they develop telepathic abilities. Spectres
  453.                 make superb spellcasters, but their physical form is very
  454.                 weak. Like Golems and Zombies, Spectres gain almost no
  455.                 nutrition from ordinary food.
  456.  
  457.           Sprite
  458.                 One of the several fairy races, sprites are very small.
  459.                 They have tiny wings, and can fly over traps that may open
  460.                 up beneath them. They enjoy sunlight intensely, and need
  461.                 worry little about light based attacks. Although physically
  462.                 among the weakest races, Sprites are very talented in magic,
  463.                 and can become highly skilled wizards. Sprites have the
  464.                 special power of spraying Sleeping Dust, and at higher
  465.                 levels they learn to fly faster.
  466.  
  467.           Beastman
  468.                 This race is a blasphemous abomination produced by Chaos.
  469.                 It is not an independent race but rather a humanoid creature,
  470.                 most often a human, twisted by the Chaos, or a nightmarsh
  471.                 crossbreed of a human and a beast. All Beastmen are accustomed
  472.                 to Chaos so much that they are untroubled by confusion and
  473.                 sound, although raw Logrus can still have effects on them.
  474.                 Beastmen revel in Chaos, as it twists them more and more.
  475.                 Beastmen are subject to mutations: when they have been
  476.                 created, they receive a random mutation. After that, every
  477.                 time they advance a level, or just randomly at the whim of
  478.                 the Lords of Chaos, they have a chance to gain a new mutat-
  479.                 ion - or lose the ones they already have.
  480.  
  481.  
  482. === Classes ===
  483.  
  484.  
  485.           Once a race has been chosen, you will need to pick a class.  Some
  486.           classes will be shown in ()'s for certain races.  These classes
  487.           are considered unthematic for that race.  For example, Half-Trolls
  488.           tend not to be accepted by the world at large as Paladins.  For
  489.           the first few adventures it is suggested that you run a warrior or
  490.           rogue.  Spellcasting generally requires a more experienced player
  491.           that is familiar with survival techniques.
  492.  
  493.           Warrior
  494.                A Warrior is a hack-and-slash character, who solves most of
  495.                his problems by cutting them to pieces, but will occasionally
  496.                fall back on the help of a magical device.  His prime stats
  497.                are Strength and Constitution, and a good Dexterity can
  498.                really help at times.  A Warrior will be good at Fighting and
  499.                Throwing/Bows, but bad at most other skills.  Since a Warrior
  500.                never spent any time learning magic, he or she had the time
  501.                to learn how to use their body armour to its fullest
  502.                potential (how to wear it so that it fits properly, where to
  503.                try and turn to catch blows on it so that they are less
  504.                likely to be hurt, etc.), and so gain a bonus to their Armour
  505.                Class equal to half of their body armour's natural AC.
  506.  
  507.           Mage
  508.                A Mage must live by his wits.  He cannot hope to simply hack
  509.                his  way  through the dungeon, and so must therefore use his
  510.                magic to defeat,  deceive, confuse, and escape.  A  mage  is
  511.                not really complete without an assortment of magical devices
  512.                to use in addition to his spells.  He can master the  higher
  513.                level  magical  devices far easier than anyone else, and has
  514.                the best saving throw to resist effects of  spells  cast  at
  515.                him.  Intelligence  and   Dexterity  are  his primary stats.
  516.                There is no rule that says  a  mage  cannot  become  a  good
  517.                fighter, but spells are his true realm.
  518.                A mage can choose any two realms of magic in which he wishes
  519.                to specialize.
  520.  
  521.           Priest
  522.                A Priest is a character of holy devotion.  They explore  the
  523.                dungeon  only  to destroy the evil that lurks within, and if
  524.                treasure just happens to fall into  their  packs,  well,  so
  525.                much  more  to  the  glory of their church!  Priests receive
  526.                their spells from a deity, and therefore do not choose which
  527.                spells they will learn.  They are familiar with magical dev-
  528.                ices, preferring to call them instruments of  god,  but  are
  529.                not  as good as a mage in their use.  Priests have good sav-
  530.                ing throws,  and  make  decent  fighters,  preferring  blunt
  531.                weapons  over  edged  ones.  Wisdom  and  Charisma  are  the
  532.                priest's primary stats.
  533.                There are two types of priests:  the 'good' Priests who  are
  534.                trained in Life magic, and the 'evil' dark Priests who  have
  535.                chosen to study  Death magic instead.  In addition to  their
  536.                primary  realm  of  magic (Life or Death  magic),  they  can
  537.                select a secondary realm from Trump, Nature, and Chaos.
  538.  
  539.           Rogue
  540.                A Rogue is a character that prefers to live by his  cunning,
  541.                but  is capable of fighting his way out of a tight spot.  He
  542.                is the master of traps and locks, no device being impossible
  543.                for  him  to  overcome.  A rogue has a high stealth allowing
  544.                him to sneak around many creatures without having to  fight,
  545.                or sneak up and get the first blow.  A rogue's perception is
  546.                higher than any other class, and many times he will notice a
  547.                trap  or  secret  door  before having to search.  A rogue is
  548.                better than warriors or paladins with magical  devices,  but
  549.                still  can  not  rely on their performance.  Rogues can also
  550.                learn a few spells, but not the  powerful  offensive  spells
  551.                magi  can use.  A rogue's primary stats are Intelligence and
  552.                Dexterity.
  553.                Rogues  who  wish  to  specialize  as burglars can choose to
  554.                study Sorcery while Death magic is  available to rogues  who
  555.                wish to become Assassins. Rogues who study Trump magic are
  556.                known as card sharps.
  557.  
  558.           Ranger
  559.                A Ranger is a warrior/mage.  He is a good fighter,  and  the
  560.                best  of  the  classes  with a missile weapon such as a bow.
  561.                The ranger learns spells much more slowly than a  mage,  but
  562.                is  capable  of  learning all  but the most powerful spells.
  563.                Because a ranger is really  a  dual  class  character,  more
  564.                experience  is  required for him to advance.  A ranger has a
  565.                good stealth, good perception, good searching, a good saving
  566.                throw,  and is good with magical devices.  His primary stats
  567.                are Intelligence and Dexterity.
  568.                All rangers are trained in Nature magic.
  569.  
  570.           Paladin
  571.                A Paladin is a warrior/priest.  He is a very  good  fighter,
  572.                second  only to the warrior class, but not very good at mis-
  573.                sile weapons.  He receives prayers at a slower pace then the
  574.                priest,  but  can even  receive the most  powerful  prayers.
  575.                Because a paladin is  really  a  dual  class  character,  it
  576.                requires  more  experience  to advance him.  A paladin lacks
  577.                much in the way of abilities.  He is poor at  stealth,  per-
  578.                ception,  searching,  and  magical devices.  He has a decent
  579.                saving throw due to his divine alliance.  His primary  stats
  580.                are Strength and Charisma.
  581.                All paladins are trained in Life magic, and they regard  the
  582.                realms of magic as the Devil's work. The variant class,  the
  583.                "Death Knight",  is  trained in Death magic instead of  Life
  584.                magic.
  585.  
  586.           Warrior-Mage
  587.                A Warrior-Mage is precisely what the name suggests: a cross
  588.                between the warrior and mage classes. While their brothers,
  589.                the Rangers, specialize in Nature magic and survival skills,
  590.                true Warrior-Mages attempt to reach the best of both worlds:
  591.                as magicians, they are trained in Arcane magic, as warriors
  592.                they are much superior to the usual Mage class. The Warrior-
  593.                Mage is a fairly powerful class, which is recommended for the
  594.                players who want to cast spells but whose mages tend to die
  595.                too quickly.  However, the power does not come without a
  596.                price: in spending so much time honing their fighting
  597.                abilities, Warrior-Magi are unable to channel as much mana as
  598.                the other spellcasting classes, and suffer a 25% penalty to
  599.                their available SP.
  600.  
  601.           Chaos Warrior
  602.                Chaos Warriors are the feared servants of the terrible Demon
  603.                Lords of Chaos. Every Chaos Warrior has a Patron Demon, such
  604.                as  Arioch,  Mabelode  or  Balaan.  Whenever a Chaos Warrior
  605.                advances a  level,  his Patron Demon  may reward him with  a
  606.                Gift of Chaos: he might be healed or polymorphed,  his stats
  607.                could be increased, or he might be rewarded with  an awesome
  608.                weapon.  Or his  Patron Demon  might,  for some reason,  get
  609.                annoyed with him and do something fairly nasty to him,  like
  610.                surround him  with monsters,  drain his stats  or  wreck his
  611.                equipment. Or they might simply ignore him. The Demon  Lords
  612.                of Chaos  are  chaotic and  unpredictable indeed.  The exact
  613.                type of reward depends on  the Patron Demon Lord  (different
  614.                Demons give different rewards) and chance.
  615.                Chaos Warriors  are  very good fighters,  but they are  also
  616.                trained in Chaos magic, and can learn every Chaos spell.
  617.  
  618.           Monk
  619.                The Monk  character class is  very different from all  other
  620.                classes. Although they can use weapons and armour just  like
  621.                any other class, their training in  martial arts makes  them
  622.                much more powerful with  no armour nor weapons.  To gain the
  623.                resistances necessary  for survival at higher levels  a monk
  624.                may need to wear some kind of armour,  but if the armour  he
  625.                wears is too heavy,  it  will  severely disturb  his martial
  626.                arts maneuvers. As the monk advances levels,  new,  powerful
  627.                forms of attack become available. His defensive capabilities
  628.                (blocking and dodging) increase likewise,  but if armour  is
  629.                being worn, their effect decreases. It is rumoured that  the
  630.                monastic training even  makes  monks faster than  any  other
  631.                character class!  Fortunately,  also the amount of armour  a
  632.                monk  can  wear,  while  still  fighting  efficiently,  also
  633.                increases with experience.
  634.                There are three kinds of monasteries: those devoted to Life,
  635.                those devoted to Nature,  and those devoted to Death.  These
  636.                are the three possible realms of magic avaiilable to a monk,
  637.                who can learn every prayer in the realm of his choice.
  638.  
  639.         Mindcrafter
  640.                The Mindcrafter is  character  who  uses  the powers of mind
  641.                instead of magic. These powers are unique to the Mindcrafter
  642.                class,  and vary from simple extrasensory powers  to  mental
  643.                domination  of others.  Since these powers are  developed by
  644.                the practice of certain disciplines,  a Mindcrafter requires
  645.                no spellbooks  to use them.  The available powers are simply
  646.                determined by the character level.  The Mindcrafter uses the
  647.                wisdom score to determine how well he / she can  perform the
  648.                psychic powers,  and in combat  a Mindcrafter is roughly the
  649.                equivalent  of  a  priest,  although a Mindcrafter  is never
  650.                penalized for wielding an edged weapon (unlike a priest).
  651.  
  652.         High Mage
  653.                High Mages are specialist Mages of the highest order. In most
  654.                respects they are exactly like ordinary Mages, although their
  655.                spell stat is slightly higher. Instead of selecting two
  656.                realms of magic, a High Mage selects only one realm of magic
  657.                and studies it extremely well, gaining substantial benefits
  658.                in mana costs, minimum levels and failure rates. Since his or
  659.                her mind and body are not filled to capacity with spells due
  660.                to the lack of a second realm, they are able to store that
  661.                much more magical energy for casting spells and receive a 50%
  662.                bonus to their SP/mana.
  663.  
  664.         Weaponmaster
  665.                The Weaponmaster is a Warrior who specializes in *ONE* class
  666.                of weapons, chosen by his or her Masters when the future
  667.                Weaponmaster begins training, based on a percieved need to
  668.                balance the number of specialists out there with each weapon
  669.                type.  The training is so intense and specific that Weapon-
  670.                masters gain huge bonuses when fighting with their chosen
  671.                weapon, bonuses that increase with level.  With any other
  672.                weapon, however, they are quite inept and never get more than
  673.                one extra blow (regardless of any other factors) with such
  674.                weapons.  They aren't much good with bows or magical items,
  675.                either, since their training focused so intently upon their
  676.                specialty weapon. In most other respects they perform about
  677.                as well as a generalist Warrior.
  678.  
  679.  
  680. === Stats ===
  681.  
  682.           Strength
  683.                Strength is important in fighting with weapons and in melee
  684.                combat.  A high strength can improve your chances of hitting
  685.                as well as the amount of damage done with each hit.  Char-
  686.                acters with low strengths may receive penalties.  Strength
  687.                is also useful in tunneling and in carrying heavy items.
  688.  
  689.           Intelligence
  690.                Intelligence affects the spellcasting abilities of mage-like
  691.                spellcasters, mages, rangers, and rogues.  Intelligence
  692.                will affect the number of spells you may learn each level as
  693.                well as the number of spell points you receive.  A high
  694.                intelligence may also improve your chances of successfully
  695.                casting a spell.  You cannot learn spells if your intelligence
  696.                is 7 or lower.  A good intelligence can also help with using
  697.                magic devices, picking locks, and disarming traps.
  698.  
  699.           Wisdom
  700.                The primary function of wisdom is to determine the ability
  701.                of a priest or paladin to use prayers, just like intelligence
  702.                affects spellcasting.  Again, high wisdom will increase the
  703.                number of spell points you have and increase the number of
  704.                prayers you can learn each level, while improving the chance
  705.                that a prayer will be successful.  A good wisdom can also
  706.                help to improve your chances of resisting magical spells cast
  707.                upon you by monsters.
  708.  
  709.           Dexterity
  710.                Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high
  711.                dexterity may allow a character to get multiple blows with
  712.                lighter weapons, thus greatly increasing his kill power, and
  713.                will increase his chances of hitting with any weapon and
  714.                dodging blows from enemies.  Dexterity is also useful in
  715.                picking locks, disarming traps, and protecting yourself from
  716.                some of the thieves that inhabit the dungeons.
  717.  
  718.           Constitution
  719.                Constitution is a character's ability to resist damage to his
  720.                body, and to recover from damage received.  Therefore a
  721.                character with a high constitution will receive more hit
  722.                points and also recover them faster while resting.
  723.  
  724.           Charisma
  725.                Charisma represents a character's personality and physical
  726.                appearance.  A character with a high charisma will receive
  727.                better prices from store owners, whereas a character with a
  728.                very low charisma may be robbed blind.  A high charisma will
  729.                also mean more starting money for the character.
  730.  
  731.  
  732. === Abilities (outdated) ===
  733.  
  734.           Characters possess some different abilities which can  help  them
  735.           to survive.  The starting abilities of a character are based upon
  736.           race and class.  Abilities may be adjusted by high or low  stats,
  737.           and may increase with the level of the character.
  738.  
  739.           Fighting
  740.                Fighting is the ability to hit and do damage with weapons or
  741.                fists.  Normally  a  character  gets  a single blow from any
  742.                weapon, but if his dexterity and strength are  high  enough,
  743.                he  may  receive  more blows per round with lighter weapons.
  744.                Strength and dexterity both modify the  ability  to  hit  an
  745.                opponent.  This skill increases  with the level of the char-
  746.                acter.
  747.  
  748.           Shooting Ability
  749.                Using  ranged  missile  weapons  (and  throwing  objects) is
  750.                included  in this skill.  Different stats apply to different
  751.                weapons, but this ability may modify the distance an  object
  752.                is  thrown/fired, the amount of damage done, and the ability
  753.                to hit a creature.  This skill increases with the  level  of
  754.                the character.
  755.  
  756.           Saving Throws
  757.                A Saving Throw is the ability of a character to  resist  the
  758.                effects  of  a spell cast on him by another person/creature.
  759.                This does not include spells cast on the player by  his  own
  760.                stupidity,  such  as  quaffing a nasty potion.  This ability
  761.                increases with the level of the  character,  but  then  most
  762.                high  level  creatures  are  better at casting spells, so it
  763.                tends to even out.  A high wisdom also increases this  abil-
  764.                ity.
  765.  
  766.           Stealth
  767.                The ability to move  silently about is very useful.  Charac-
  768.                ters with good stealth can usually surprise their opponents,
  769.                gaining the first blow.  Also, creatures may fail to  notice
  770.                a  stealthy  character  entirely, allowing a player to avoid
  771.                certain fights.  This skill is based entirely upon race  and
  772.                class, and will never improve unless magically enhanced.
  773.  
  774.           Disarming
  775.                Disarming is the  ability  to  remove  traps  (safely),  and
  776.                includes  picking  locks  on  traps and doors.  A successful
  777.                disarming will gain the character  some experience.  A  trap
  778.                must  be  found  before  it  can be disarmed.  Dexterity and
  779.                intelligence both modify the ability  to  disarm,  and  this
  780.                ability increases with the level of the character.
  781.  
  782.           Magical Devices
  783.                Using a magical device such as  a  wand  or  staff  requires
  784.                experience  and  knowledge.  Spell  users such as  magi  and
  785.                priests are therefore much better at using a magical  device
  786.                than say a warrior.  This skill is modified by intelligence,
  787.                and increases with the level of the character.
  788.  
  789.           Searching Frequency (Perception)
  790.                Perception  is  the  ability  to  notice  something  without
  791.                actively  seeking it out.  This skill is based entirely upon
  792.                race and class, and  will  never  improve  unless  magically
  793.                enhanced.
  794.  
  795.           Searching Ability (Searching)
  796.                To search is to actively look for secret doors, floor traps,
  797.                and  traps on chests.  Rogues are the best at searching, but
  798.                magi,  rangers, and priests are also good at it.  This skill
  799.                is  based  entirely  upon  race  and  class,  and will never
  800.                improve unless magically enhanced.
  801.  
  802.  
  803.  
  804. === Combinations of Race and Class (updated for Gumband 2.1.4) ===
  805.  
  806. These are the classes that are recommended for different races. You can
  807. still select a race that is not in the chart, but these combinations are
  808. either rather poor (like a zombie mage) or as a concept so silly that they
  809. are not recommended. If you pick a combination that is not on the chart,
  810. don't complain if things don't turn out as you expected them to.
  811.  
  812.  
  813.             Warrior  Mage    Priest  Rogue   Ranger  Paladin Warrior Chaos
  814.                                                              -Mage  Warrior
  815. Human         Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes
  816. Half-Elf      Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes
  817. Elf           Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No      Yes     No
  818. Hobbit        Yes     Yes     No      Yes     No      No      No      No
  819. Gnome         Yes     Yes     Yes     Yes     No      No      No      No
  820. Dwarf         Yes     No      Yes     No      No      No      No      No
  821. Half-Orc      Yes     No      Yes     Yes     No      No      No      Yes
  822. Half-Troll    Yes     No      Yes     No      No      No      No      No
  823. Gambolt       Yes     Yes     No      Yes     Yes     No      Yes     No
  824. High-Elf      Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No      Yes     No
  825. Barbarian     Yes     No      Yes     Yes     Yes     No      No      Yes
  826. Half-Ogre     Yes     Yes     Yes     No      No      No      No      No
  827. Half-Giant    Yes     No      No      No      Yes     No      No      No
  828. Half-Titan    Yes     Yes     Yes     No      No      Yes     No      No
  829. Cyclops       Yes     No      Yes     No      No      No      No      No
  830. Yeek          Yes     Yes     Yes     Yes     No      No      No      No
  831. Klackon       Yes     No      No      No      Yes     No      No      No
  832. Kobold        Yes     No      No      Yes     No      No      No      No
  833. Nibelung      Yes     Yes     Yes     Yes     No      No      No      No
  834. Dark Elf      Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     No      Yes     Yes
  835. Draconian     Yes     Yes     Yes     No      No      No      Yes     No
  836. Mind Flayer   No      Yes     Yes     No      No      No      Yes     No
  837. Imp           Yes     Yes     No      Yes     No      No      Yes     Yes
  838. Golem         Yes     No      No      No      No      No      No      No
  839. Skeleton      Yes     Yes     Yes     Yes     No      No      No      No
  840. Zombie        Yes     No      No      No      No      No      No      No
  841. Vampire       Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes     Yes
  842. Spectre       No      Yes     Yes     Yes     No      No      Yes     No
  843. Sprite        No      Yes     Yes     Yes     Yes     No      Yes     No
  844. Beastman      Yes     Yes     Yes     Yes     No      No      Yes     Yes
  845.  
  846.  
  847.  
  848.                      Mind-   High
  849.             Monk    crafter  Mage Weaponmaster
  850. Human         Yes     Yes     Yes     Yes
  851. Half-Elf      Yes     Yes     Yes     Yes
  852. Elf           Yes     Yes     Yes     Yes
  853. Hobbit        No      No      Yes     Yes
  854. Gnome         No      Yes     Yes     Yes
  855. Dwarf         No      No      No      Yes
  856. Half-Orc      Yes     No      No      Yes
  857. Half-Troll    No      No      No      Yes
  858. Gambolt       No      Yes     Yes     Yes
  859. High-Elf      Yes     Yes     Yes     Yes
  860. Barbarian     No      No      No      Yes
  861. Half-Ogre     No      No      Yes     Yes
  862. Half-Giant    No      No      No      Yes
  863. Half-Titan    Yes     Yes     Yes     Yes
  864. Cyclops       No      No      No      Yes
  865. Yeek          No      Yes     Yes     Yes
  866. Klackon       No      No      No      Yes
  867. Kobold        No      No      No      Yes
  868. Nibelung      No      No      Yes     Yes
  869. Dark Elf      Yes     Yes     Yes     Yes
  870. Draconian     Yes     Yes     Yes     Yes
  871. Mind Flayer   Yes     Yes     Yes     No
  872. Imp           Yes     Yes     Yes     Yes
  873. Golem         No      No      No      Yes
  874. Skeleton      Yes     Yes     Yes     Yes
  875. Zombie        No      No      No      Yes
  876. Vampire       Yes     Yes     Yes     Yes
  877. Spectre       Yes     Yes     Yes     No
  878. Sprite        No      Yes     Yes     No
  879. Beastman      Yes     Yes     Yes     Yes
  880.  
  881.  
  882. === Miscellaneous ===
  883.  
  884.           Infra-vision
  885.                Infra-vision is the ability to see heat sources.  Since most
  886.                of the dungeon is cool or cold, infra-vision will not allow
  887.                the player to see walls and objects.  Infra-vision will allow
  888.                a character to see any warm-blooded creatures up to a certain
  889.                distance.  This ability works equally well with or without a
  890.                light source.  The majority of Gumband's creatures are cold-
  891.                blooded, and will not be detected unless lit up by a light
  892.                source.  Most non-Human races have innate infra-vision.
  893.                Human can gain infra-vision only if it is magically enhanced.
  894.  
  895.                                                                    
  896. === Stat Bonus Tables (updated for Gumband 2.1.4) ===
  897.  
  898. Stat, hit dice, and experience points per level modifications due to race
  899. are listed in the following table.
  900.  
  901.                        STR  INT  WIS  DEX  CON  CHR  Hit Dice  Rqd Exp/level
  902.            Human        0    0    0    0    0    0      10          +0%
  903.            Half-Elf     0   +1   +1   +2   -1   +1       9         +10%
  904.            Elf         -1   +2   +1   +3   -2   +2       8         +20%
  905.            Hobbit      -2   +1   +1   +2   +2   +2       7         +10%
  906.            Gnome       -1   +2    0   +2   +1   -2       8         +35%
  907.            Dwarf       +2   -2   +2   -2   +2   -3      11         +35%
  908.            Half-Orc    +2   -1    0    0   +1   -4      10         +10%
  909.            Half-Troll  +4   -4   -2   -4   +3   -6      12         +35%
  910.            Gambolt     -1    0    0   +5   -1   +5       8         +30%
  911.            High-Elf    +1   +3   +2   +3   +1   +5      10         +75%
  912.            Barbarian   +3   -2   -1   +1   +2   -2      11         +20%
  913.            Half-Ogre   +3   -1   -1   -1   +3   -3      12         +30%
  914.            Half-Giant  +4   -2   -2   -2   +3   -3      13         +25%
  915.            Half-Titan  +5   +1   +1   -2   +3   +1      14         +125%
  916.            Cyclops     +4   -3   -3   -3   +4   -6      13         +30%
  917.            Yeek        -2   +1   +1   +1   -2   -7       7          +0%
  918.            Klackon     +2   -1   -1   +1   +2   -2      12         +35%
  919.            Kobold      -1   -1    0   +2   +1   -4       9         +25%
  920.            Nibelung    +1   -1   +2    0   +2   -4      11         +35%
  921.            Dark Elf    -1   +3   +2   +2   -2   +1       9         +50%
  922.            Draconian   +2   +1   +1   +1   +2   -3      11         +125%
  923.            Mind Flayer -3   +4   +4    0   -2   -5       9         +40%
  924.            Imp         -1   -1   -1   +1   +2   -3      10         +10%
  925.            Golem       +4   -5   -5    0   +4   -4      13         +125%
  926.            Skeleton     0   -2   -2    0   +1   -4      10         +45%
  927.            Zombie      +2   -6   -6   +1   +4   -5      13         +35%
  928.            Vampire     +3   +3   -1   -1   +1   +2      11         +100%
  929.            Spectre     -5   +4   +4   +2   -3   -6       7         +80%
  930.            Sprite      -4   +3   +3   +3   -2   +2       7         +75%
  931.            Beastman    +2   -2   -1   -1   +2   -4      11         +40%
  932.  
  933.                                                              Spellcasting
  934.                                                              Armour Weight
  935.                          STR   INT   WIS   DEX   CON   CHR  Limit (pounds)
  936.            Warrior       +5    -2    -2    +2    +2    -1        N/A
  937.            Mage          -5    +3*    0    +1    -2    +1        25.0
  938.            Priest        -1    -3    +3*   -1     0    +2        30.0
  939.            Rogue         +2    +1*   -2    +3    +1    -1        30.0
  940.            Ranger        +2    +2*    0    +1    +1    +1        35.0
  941.            Paladin       +3    -3    +1*    0    +2    +2        35.0
  942.            Warrior-Mage  +2    +2*    0    +1     0    +1        35.0
  943.            Chaos Warrior +2     0    +1*   +1    +2    -2        35.0
  944.            Monk          +2    -1    +1*   +3    +2    +1        25.0
  945.            Mindcrafter   -1     0    +3*   -1    -1    +2        30.0
  946.            High Mage     -5    +4*    0     0    -2    +1        25.0
  947.            Weaponmaster  +4    -2    -2    +1    +1    -1        N/A
  948.  
  949. (a '*' next to a number indicates the spellcasting stat for that class)
  950.  
  951. === Ability Tables (updated for Gumband 2.1.4) ===
  952.  
  953.                         Dsrm Dvce Save Stlh Srch Prcp HtH  Misl   Infra
  954.            Human        +0   +0   +0   +0   +0   +10  +0   +0     None
  955.            Half-Elf     +2   +3   +3   +2   +6   +11  -1   +5     30 feet
  956.            Elf          +5   +6   +6   +4   +8   +12  -5   +5     40 feet
  957.            Hobbit       +15  +18  +18  +4   +12  +15  -10  +20    30 feet
  958.            Gnome        +10  +12  +12  +3   +6   +13  -8   +12    40 feet
  959.            Dwarf        +2   +9   +10  -1   +7   +10  +15  +0     50 feet
  960.            Half-Orc     -3   -3   -3   -1   +0   +7   +12  -5     30 feet
  961.            Half-Troll   -5   -8   -8   -2   -1   +5   +20  -10    30 feet
  962.            Gambolt      +0   +0   +20  +5   +20  +30  +10  +0     60 feet
  963.            High-Elf     +4   +20  +20  +4   +3   +14  +10  +25    40 feet
  964.            Barbarian    -2   -10  +2   -1   +1   +7   +12  +10    None
  965.            Half-Ogre    -3   -5   -5   -2   -1   +5   +20  +0     30 feet
  966.            Half-Giant   -6   -8   -6   -2   -1   +5   +25  +5     30 feet
  967.            Half-Titan   -5   +5   +2   -2   +1   +8   +25  +0     None
  968.            Cyclops      -4   -5   -5   -2   -2   +5   +20  -10    10 feet
  969.            Yeek         +2   +4   +10  +3   +5   +15  -5   -5     20 feet
  970.            Klackon      +10  +5   +5   +0   -1   +10  +5   +5     20 feet
  971.            Kobold       -2   -3   -2   -1   +1   +8   +10  -8     30 feet
  972.            Nibelung     +3   +5   +10  +1   +5   +10  +9   +0     50 feet
  973.            Dark Elf     +5   +15  +20  +3   +8   +12  -5   +10    50 feet
  974.            Draconian    -2   +5   +3   +0   +1   +10  +5   +5     20 feet
  975.            Mind Flayer  +10  +25  +15  +2   +5   +12  -10  -5     40 feet
  976.            Imp          -3   +2   -1   +1   -1   +10  +5   -5     30 feet
  977.            Golem        -5   +5   +10  -1   -1   +8   +20  +0     40 feet
  978.            Skeleton     -5   -5   +5   -1   -1   +8   +10  +0     20 feet
  979.            Zombie       -5   -5   +8   -1   -1   +5   +15  +0     20 feet
  980.            Vampire      +4   +10  +10  +4   +1   +8   +5   +0     50 feet
  981.            Spectre      +10  +25  +20  +5   +5   +14  -15  -5     50 feet
  982.            Sprite       +10  +10  +10  +4   +10  +10  -12  +0     40 feet
  983.            Beastman     -5   -2   -1   -1   -1   +5   +12  +5     None
  984.  
  985.  
  986.                 Disarm  Device  Save    Stealth Search  Melee   Missile XP
  987. Warrior         25+12   18+7    18+10   1       14/2    70+45   55+45  + 0%
  988. Mage            30+7    36+13   30+9    2       15/20   34+15   20+15  +30%
  989. Priest          25+7    30+10   32+12   2       16/8    48+20   35+20  +20%
  990. Rogue           45+15   32+10   28+10   5       32/24   60+40   66+30  +25%
  991. Ranger          30+8    32+10   28+10   3       24/16   56+30   72+45  +30%
  992. Paladin         20+7    24+10   26+11   1       12/2    68+35   40+30  +35%
  993. Warrior-Mage    30+7    30+10   28+9    2       18/16   50+20   25+20  +35%
  994. Chaos Warrior   20+7    25+11   25+10   1       14/12   65+34   40+29  +35%
  995. Monk            45+15   32+11   28+10   4       32/24   64+40   60+30  +40%
  996. Mindcrafter     30+10   30+10   30+10   3       22/16   50+20   40+30  +30%
  997. High Mage       30+7    36+13   30+9    2       15/20   34+15   20+15  +25%
  998. Weaponmaster    23+10   17+6    18+10   1       14/2    70+45   20+15  +30%
  999.  
  1000.   
  1001.  
  1002. === Monks: Attack Types (Gumband 2.1.4)
  1003.  
  1004. Attack Name     Min.lvl Damage  Stun    Notes
  1005. -----------------------------------------------------------------------------
  1006. Punch           1       1d4     -
  1007. Kick            2       1d6     -
  1008. Strike          3       1d7     -
  1009. Knee            5       2d3     *       Painful to males; likely to stun them
  1010. Elbow           7       1d8     -
  1011. Butt            9       2d5     -
  1012. Ankle Kick      11      3d4     -       May slow down the opponent
  1013. Uppercut        13      4d4     6
  1014. Double-kick     16      5d4     8
  1015. Cat's Claw      20      5d5     -
  1016. Jump Kick       25      5d6     10
  1017. Eagle's Claw    29      6d6     -
  1018. Circle Kick     33      6d8     10
  1019. Iron Fist       37      8d8     10
  1020. Flying Kick     41      8d10    12
  1021. Dragon Fist     45      10d10   16
  1022. Crushing Blow   48      10d12   18
  1023.